1、什么是剛需?
對于用戶而言,所謂剛需就是本身就存在、受價格等因素影響較小的需求。而如何滿足用戶的剛需通常來說分為兩種:一是升級剛需,二是解決剛需。
技術升級剛需
升級剛需,也就是改善性剛需。打個比方來說,于有交通出行需求的人來說,他可以選擇步行、地鐵、公交,也可以選擇打出租車。相較于公共交通費用更高的情況下,坐出租與大多數人而言并不是絕對剛需,它是升級剛需。
VR在做的就是技術升級剛需,它能滿足用戶的某種好奇心,提供更新鮮刺激的娛樂游戲形式。比如面向C端客戶的VR游戲、娛樂,都是提供了一種更為特別的、有意思的新型體驗。把游戲娛樂由電腦、移動終端升級到VR,喜新厭舊也是消費者剛需表現。
但是,究其根本,產品的綜合用戶體驗很重要,雖然滿足了好奇心,提供了刺激感,但目前許多VR產品還不能提供很好的體驗,且可替代性較高,許多滿足了VR好奇心的用戶最終又回歸到了PC或手機上。
技術解決剛需
技術解決剛需,或者說是真正意義上滿足剛需。互聯網信息技術發展了幾十年,產業工人很少享受到數字化技術帶來的便利。因此,解放雙手一直是工業生產中的剛需,已經存在幾十年,之前之所以沒有解決,是因為哪怕是最輕便的手機也要占用產業工人的雙手,無論是從前的PAD或是其他手持設備都無法做到解放工人雙手,也就無法讓產業工人受惠于互聯網信息技術。
直到AR技術的誕生,AR智能眼鏡在當下初步解決了不能解放雙手的問題,讓互聯網信息技術的觸角延伸到產業工人的工作當中,這就是技術解決剛需。
無論是技術升級剛需,還是技術解決剛需,需要的都是可落地的產品。
2、接地氣的產品
在之前的文章《從Daqri裁員看AR智能眼鏡工業應用的發展》中,我們就分析過一款能夠大規模落地使用的AR/VR智能眼鏡必須具備的因素就是:重量輕、運算快、價格低,同時可以達到戴得久、戴得穩、看得清的用戶體驗。
相信有不少人會覺得一款AR/VR眼鏡若要做到重量輕、運算快,同時還能價格低,這想法本身就是一個悖論。
但是每一項技術的應用發展過程,其實都是戴著腳鐐跳舞,比如計算機誕生之初雖體積龐大卻解決了巨大運算量的剛需,大哥大雖然笨重不便卻能解決無線通訊的剛需。
因此,只要能夠滿足用戶剛需的產品,都具有非常重要的社會價值。技術若只停留于實驗室,不僅創造不了任何社會價值,還會消耗社會資源。只有走出實驗室,與具體應用場景相結合,才能在創造價值的同時不斷進步、完善,推陳出新。
AR/VR的發展也同樣脫離不了這一技術發展規律,任何時候,做產品或解決方案都不可能在萬事俱備的情況下才開始,都是在現有技術框架內,最大限度上做接地氣、符合應用場景的產品。也只有這樣,才能于實踐中不斷優化與升級。
3、技術與產品VS產品與應用
技術在任何時候都沒有最成熟之時,技術與需求總是一對矛盾體,當技術與需求的矛盾激烈到一定程度時,即技術不能滿足現有市場需求時,舊技術會不斷升級,或是新技術替代甚至會淘汰舊技術;比如電子管計算機之于集成電路計算機。
技術產品化實際就是將科技成果轉化、創造的過程,但是技術離最終產品化又有一定距離,因為產品是技術的集群。AR智能眼鏡也不例外。
而應用則是產品創造社會價值最重要的途徑。技術產品化只是走完了產品創造價值的其中一步,而產品真正投入應用才可以得到社會反饋、判別其作用價值。
因此,AR/VR產品,從最初設計到技術實現,到最后投入應用都需要找準用戶剛需,依據現有技術儲備,做可落地、接地氣的產品。一切滿足不了剛需的AR/VR眼鏡都是耍流氓。
(審核編輯: 智匯胡妮)
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