伴隨著VR產業發展,出現了越來越多消費者不明白的新名詞。模擬暈動癥毫無疑問就是其中之一。這里我們帶來了關于模擬暈動癥的介紹,希望能幫助用戶對模擬暈動癥有更深入的了解。本文內容是作者根據游戲用戶研究員、心理學博士Ben的演講和文章整理而成。
什么是模擬病(Simulation Sickness)?
某些人在和虛擬環境交互時,會產生的一些癥狀。
有哪些癥狀?
平衡問題(站不穩),出汗,失去方向感,眩暈,失去色覺,惡心(視疲勞和頭疼),嘔吐
其實simulation sickness不只是VR問題,也可能在使用用戶界面比如說手機平板中產生。只不過虛擬環境中發生的會更加普遍,尤其是你處在第一人視角的時候,幾率更高。
為什么會發生?
其實還沒有一個肯定的理論可以說明為什么這種sick會發生,但前面都說了Ben小哥是心理學博士,這里他提到有許多的理論依據,主要就是3個:
線索沖突(cue conflict theory)期望接收某個輸入input,接收到另外一個。例如你正在以第一視角在VR中隨風奔跑,然而你真身其實坐在沙發上。
某項活動現實中的專家在VR活動中更容易sick,因為他有更強的感官預期,但VR提供錯誤的。
額外增加的運動可能會有所幫助緩解,但增加的這個運動必須精準。這點學術界還有爭議。
長期的使用可以減緩sick。這也是為什么你回到了真實世界反而可能產生sick。
姿勢不穩(postal instability theory)偏生態學方面的理論,跟預期沒什么關系。平衡需要的信息缺失或者錯誤。我們身體一直在做小的調整不讓自己摔倒,這需要精確的感官輸入。
平衡問題和頭暈會造成其他的病癥。
幫助解釋為什么simulation sickness會跟隨時間消失,尤其是當身體適應之后。
反證:
姿勢不穩的問題在simulation sickness中不會一直發生。
和cue conflict理論一樣,預期價值太低。
中毒理論(poison theory)感覺不穩或者有沖突感=中毒了=要吐出來!
人生病了就要倒下...
反證:
低預測價值。進化論的故事聽起來好聽,但是不可靠也不能用來預測誰在什么條件下會sick。
為什么小孩不會simulation sickness?他們更容易中毒,為什么抵抗更強呢?
自己就站不住腳,所以常常用來做為調侃解釋另外兩個理論。
對于人體而言,控制自身平衡感受(Equilibrioception)的因素有這些:
主要由視覺控制,第二由前庭系統(內耳)和本體感受(肌肉)控制。這里也就引出了很久以前的學術界的實驗視頻。一間可以移動的實驗屋里,實驗員把地板移動了,正在學步的小孩馬上就摔倒了。同樣放了一個大人進去,移動地板他們則不會摔倒,哪怕就是站在一根木桿上也不會摔倒。但是如果讓他們站在木桿上,閉上眼。用不了幾分鐘,大人就失去了平衡摔了下來。所以說視覺對于成年人的平衡是很重要的。
為什么在VR中感受很差?
1.因為VR的頭設屏幕靠眼睛很近,你能看到周圍的東西運動,會產生相對運動的錯覺,并且在其中會有沉浸感,同時你的眼睛還會進行自適應調節,可能需要你反復的去移動目光觀察周圍的環境,但是VR世界觀察周圍環境的方式和真實世界有所差別,需要你去搖晃頭才有更大的視角。
2.另外一個原因就是延遲,頭部運動和屏幕更新之間的一些微妙的延遲。這種延時如果過大會讓你感覺很不爽。
3.頭設太重?或者對頭部有壓力,讓人感覺很熱?這些物理上的因素也可能是導致在VR體驗中的不適。
如何緩解這種情況?
一如所有設計開始時的要求一樣。『為你的平臺設計,為它的優勢和劣勢而做設計』
1.研究你的設備平臺的參數。
它的具體性能:刷新率,延遲,跟蹤(真實及預測),變形失真,以及設計指南。
2.幀率和延遲很重要,很重要,很重要!!!
要保持高幀率以及低延遲。
幀率要=或者>屏幕的刷新率。具體的數值闊以去查oculus或者vive的開發者文檔。
頭部運動和屏幕圖像更新之間的延遲要低于20毫秒,并且使用預測跟蹤技術。
(延伸閱讀:刷新率Refresh rate是指電子束對屏幕上的圖像重復掃描的次數。刷新率越高,所顯示的圖象(畫面)穩定性就越好。刷新率高低將直接決定其價格,但是由于刷新率與分辨率兩者相互制約,因此只有在高分辨率下達到高刷新率這樣的顯示器才能稱其為性能優秀。)
3.避免畫面的閃爍和模糊。
周圍環境的閃爍和模糊,尤其是在視覺邊緣的閃爍和模糊通常是一種運動線索,在VR中要警惕這種閃爍和模糊的內容出現,很多人對它產生不適感。
4.視野(field of view)
在非VR的游戲中,要把視野設計成可配置的,因為不同的人可能坐在不同的距離,用不同的屏幕去玩游戲,并且有不同的閾值。而在VR游戲中,你也可以把視野設計成可配置的,但是想想過程要復雜很多,因此這并不是一個很好的方法。一般是把VR中給的視野做切割,比如用一個駕駛室框在你的外面。但是切割視野的這種方法也可能會導致過多的轉頭。如果人們做了太多轉頭運動也可能會帶來不適的感覺,所以這種設計你需要做好權衡。這里Ben講了一個數據,如果視野小于30度的話,可能不適感就能比較有效的減小。
另外Ben還舉了一個比較好的設計例子,在游戲Chair in a Room里設計者用手電筒照亮的方式去限制了玩家的視野,還是很巧妙的。講到這邊的時候我也想起了我體驗的一個VR打僵尸的『恐怖』游戲(其實并不是很恐怖)<the Brookhaven Experiment>,異曲同工之妙啊,都是通過手電筒取光的方式去限制視野,也避免了無意義的轉頭。
5.使用恰當的運動。
運動要符合感官預期:頭就像個頭的樣子去轉動,人就像個正常人一樣運動。
在很多非VR的游戲里,特別是第一視角的游戲里,有些運動是不太符合人類常規運動的,比如倒著走或者橫著走。這些如果放在VR游戲中,都很容易引起人的不適感。
限制/避免一些特定的運動:快速傾斜,旋轉以及彈跳等等。例如頭部晃動,過多的槍的晃動,上下爬樓梯等等。
限制/避免不受控制的運動:尤其是傾斜、旋轉或者翻轉,避免快速的、沒有預期以及不可控的場景過渡。例如第一視角的高空摔落在地上,攝像頭的傾斜或者搖晃,或者場景之間的放大切換等等。
限制在加速中有生硬的,突然的變化/加速和預期無法匹配。避免加速過程中的長時間而緩慢的變化:穩定的速度可能會更舒服。
避免攝像頭運動的過近超過了1:1的比例,放的太大考慮一下攝像頭的高度和物體的近度。攝像頭越貼近地面,地面越多的填充在玩家眼前,當鏡頭位置變化時他們眼前的東西也會變化的越快。這樣會增強運動變化的感覺,容易讓用戶引起不適。而攝像頭越高的時候,人則會感覺運動越慢。
通過一個場景去限制運動。這是說讓用戶在優化的視角,而不是說不設限制。比如說讓用戶在車里面,或者躲在什么東西去射擊等等。這樣的限制條件可能也會限制游戲的設計,但它也是一個權衡的辦法,現在在很多的VR游戲里也有運用這樣的限制去做設計。
6.創造一個可依賴的環境,去匹配用戶的預期,支持他們的感知系統。
例如行走比較艱難,駕駛交通工具比較容易。
給用戶有反饋以及典型的形象符號或者運動,比如說用戶如果低頭了,那他應該能看到自己在游戲里的形象化身。
除此以外,還要去增加UI元素,而不僅僅只是你前面看到能動東西的UI,這也包括所有的UI元素都要有一個用戶可以參考的穩定而清晰的焦點或者背景。
7.允許并支持短時間的使用。
要有關卡節點和保存,游戲設計,以及暫停和重新開始。這樣的設計讓用戶不需要一直經歷長時間的使用,可以在通過一個關卡或者一些內容之后可以保存退出。下次再來玩的時候可以從保存的地方繼續,這樣可以很快游戲又可以有所進展。
這邊又引出了一個話題,reality sickness現實中的sickness,也就是我文章一開頭的時候提到的原來我也病了呢。在長時間浸泡在虛擬世界之后回到現實世界,有些人會感覺sick。這種感覺就很像你在船上待了很久再回到陸地,也會感覺地還在晃一樣。
8.創造全新的超現實體驗。
創造出了全新的運動超現實體驗=沒有預期會被違反。在Vive和Oculus的指南里都提到了用遠距傳動teleportation去瞬間進行場景的切換。這又讓我想到了玩的一個VR游戲<the lab longbow>,算是老板店里最火的一個塔防類的游戲里就出現了這樣的teleportation,你能想到這兩個場景是如何無縫切換的嗎?從科學家的實驗室去到城墻射箭防小人。
但是也要注意,不要打破其他的一些設計規范。
9.遵照標準。標準=用戶的預期。這里要遵守視知覺以及其他的一些行業標準。
10.提供選項。隨時提供調節/選項,例如視場的滑動條,運動模糊的開關,等等。
11.提供配置。玩家可以根據自己的生理狀況去配置設備,但這也不是完全可靠的。
12.試玩測試。找一些其他人,甚至非常規玩家去做試玩測試。找容易simulation sick的人,可以專門找一些或者使用大樣本數量都能達到不錯的效果。
13.預期問題。如果你預料到可能會有simulation sickness,或者被告知有可能,你就更可能有。所以人們應不應該被警告呢?警告是可以的,但是應該去注意措辭。比如你跟別人說的很具體,如果你覺得頭暈、惡心、想吐,你就告訴我。但如果你說你要是覺得不舒服,你就告訴我。這種更泛的指代可能反而會讓人不那么容易產生不適感。
其實仔細想想就是你在設計前考慮的內容越周全,從技術角度、生理角度、心理角度、設計角度越周全,你所設計出來的內容可用性就越強,至少不會讓人不舒服。VR的設計大體也是遵循這樣的一些道理的啊。反正不管怎樣,差不多就是這些分享給大家,以后說不定什么時候sei就跑去做VR設計了,興許能用的上。
(審核編輯: 林靜)
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