隨著VR技術(shù)的不斷進步,市場上出現(xiàn)了各種VR設(shè)備,VR設(shè)備被業(yè)界劃分為三類:移動端頭顯、PC端頭顯和一體機頭顯。而在當下,有關(guān)提升移動端設(shè)備技術(shù)正在逐漸被開發(fā),相比PC端VR設(shè)備的發(fā)展趨勢,未來VR設(shè)備究竟花落誰家,移動端VR設(shè)備是否會成為VR設(shè)備的未來霸主,根據(jù)這些情況,筆者對最新提升移動端VR設(shè)備的性能的技術(shù)進行了匯總。
一、詳述最新提升移動端性能的黑科技
1、據(jù)最近消息稱,微軟發(fā)布了一份名為《FlashBack: Immersive Virtual Reality on Mobile Devices via Rendering Memoization》的論文,這份13頁的報告詳細地說明了移動端頭顯的性能未來會和諸如htc vive、Oculus Rift之類的PC端頭顯有可比性,論文指出,通過Flashback,移動頭顯的幀率提高了8倍,每一幀的能耗減少了97倍,另外還延遲也大幅降低了15倍。而且FlashBack是一個技術(shù)性很強的產(chǎn)品。如果讀者不理解的話,可以嘗試了解下論文中的摘要。
FLASHBACK并不是傳統(tǒng)的虛擬現(xiàn)實頭顯所采用的實時場景渲染設(shè)計,F(xiàn)LASHBACK會預先計算和緩存用戶可能會看到的所有圖像。FLASHBACK會在脫機狀態(tài)下花大量的精力來建立全景圖像的緩存。在運行時,它會快速構(gòu)建并且維護用戶應該看到的圖像分層存儲緩存索引。如果存在緩存寫入缺失的情況,F(xiàn)LASHBACK將會從現(xiàn)有的緩存中請求獲取更多相關(guān)的匹配條目以快速地概算正確圖像。此外,F(xiàn)LASHBACK不僅適用于靜態(tài)場景,還可以應用到動態(tài)場景中。
2、移動芯片設(shè)計廠商ARM表示明年會推出性能更卓越的新款Cortex-A73芯片和Mali-G71 GPU新片。新款Mali芯片將能夠驅(qū)動高達120Hz刷新率(90Hz是理想虛擬現(xiàn)實體驗所需的最小值)的4K顯示屏。另外,新芯片在功耗方便也有了明顯的提升,意味著體驗者將能夠在虛擬世界中呆上更長的時間。
移動處理器Cortex-A73采用FinFET工藝,在性能方面比A72快30%,但功耗也降低30%。移動圖形芯片Mali-G71也是一個大飛躍,在圖形圖像處理方面有50%的性能提高。基于ARM最新的Bifrost結(jié)構(gòu),Mali-G71能夠以4ms的低延遲(對于虛擬現(xiàn)實也是理想的)渲染圖像。G71還擁有32個著色器內(nèi)核,是上一代Mali-T880的兩倍。
3、在召開于美國加州舊金山的2016信息顯示學會(SID)的會議上,三星展示出了許多下一代的顯示器,但很明顯最能吸引眼球的則是在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域。為虛擬現(xiàn)實開發(fā)的高分辨率顯示屏即將到來。看起來4k分辨率的三星Gear VR離我們也許比我們想象的更近。
展覽了為VR設(shè)備開發(fā)的5.5寸的高分辨率顯示器,宣傳該顯示屏有4k(3840 x2160)分辨率和806 PPI,像素密度提升達到44.7%。正如在一款頭戴設(shè)備上所展示的那樣,該顯示屏本身非常絢麗、明亮并且具有極高的對比度和色彩。
二、移動端VR設(shè)備還需要哪些技術(shù)上的突破?
在體驗上,相比PC端VR設(shè)備,移動端VR設(shè)備顯然不能帶給體驗者更深層次的沉浸感,如果移動端VR想進一步發(fā)展,就需要在硬件配置領(lǐng)域做出進一步的提升。
1、時延和帶寬
一直以來,時延和帶寬都成為VR體驗的痛點,如果VR要實現(xiàn)完美的虛擬現(xiàn)實體驗,每秒要處理高達5.2Gbit的數(shù)據(jù)量,時延要低于20ms。為此,在超寬帶、零等待的網(wǎng)絡方面提供支持,要做的事情就是改善聯(lián)接體驗,提升生產(chǎn)力,并推動網(wǎng)絡創(chuàng)新,讓VR體驗實現(xiàn)毫秒級時延并幫助目前的4K VR視頻實現(xiàn)真正的浸入式體驗。
2、處理器
手機處理器計算能力相對較弱,軟件應用趨于簡易,可供想象的空間也相對狹小,更別提開發(fā)者施展的空間了。更重要的是移動VR難以像PC VR那樣很好的解決眩暈、嘔吐等問題,用戶體驗這方面,就很難做到像PC VR那樣叫人舒適。
3、屏幕
由于屏幕的分辨率和材質(zhì)對于VR效果有著致命的影響,Galaxy S6使用的是5.1英寸的2560*1440的2K AMOLED屏或?qū)⒊蔀槲磥硪苿邮謾C端VR的一個標桿,之后的手機屏幕尺寸至少5.1英寸,2K AMOLED屏將成為標配。
4、接口
目前各個廠商的手機是否能與不同的VR設(shè)備連接起來,比如:與谷歌的Daydream-Ready手機對標的是三星的Gear VR,所以使用方式也是手機與頭顯相連的方式。那么問題來了,未來移動端VR設(shè)備是否會有一個統(tǒng)一的標準接口對接手機?
5、位置追蹤
目前PC端VR設(shè)備已經(jīng)實現(xiàn)了這種技術(shù),讓體驗者有更好的體驗感,那么移動端VR設(shè)備在這方面很重要,因為它允許可以開發(fā)者創(chuàng)建一種全新的基于頭部運動的體驗。通過這一措施,手勢追蹤將更加精彩。當用戶具備通過自己的雙手與虛擬世界互動的能力,全新的無窮多的應用將成為可能。
三、移動端VR設(shè)備發(fā)展趨勢
基于德銀VR的報告,2020年移動VR ARPU將達到約45美元,在軟件和內(nèi)容方面,移動VR的ARPU可能包含一系列營收模式,如內(nèi)容、廣告、電子商務和應用內(nèi)購買等,類似于當前智能手機的軟件和服務商業(yè)化模式。基于付費應用下載、應用內(nèi)購買、訂閱服務和廣告,預計當前西方市場的智能手機ARPU為100美元。基于同樣的計算模式,移動VR的ARPU為45美元。基于45美元的ARPU和1.35億用戶,預計2020年移動VR的市場規(guī)模將達到60億美元。
從易用性看,移動VR的“移動化、便捷化、小型化”是VR的未來發(fā)展方向必然趨勢,而且移動端的VR設(shè)備不受纜線的拘束,用戶可以更自由的體驗,從成本上來看,相比PC端高昂的價格,顯然移動端的價格更親民化,更容易為大眾所接愛。
在移動端VR這些黑科技的發(fā)展情況下,突破虛擬現(xiàn)實頭顯的硬件限制,似乎不再是件難事,而且,有更多的手機廠商都紛紛扎堆VR,推動了移動端VR設(shè)備的發(fā)展。
目前,移動端VR市場就處于激烈競爭的階段,相比PC端VR來說,新技術(shù)的研發(fā)或許會讓移動端的VR設(shè)備占據(jù)更大范圍的用戶市場,而且其價格上的優(yōu)勢更能受大眾接受,筆者也期待著移動端的VR設(shè)備會成為VR設(shè)備的霸主,究竟發(fā)展會如何,讓我們試目以待。
(審核編輯: 滄海一土)
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